約 4,555,958 件
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/15.html
■スペック 商品名 ARROWS Z ISW11F OS Android 2.3.5 CPU Texas Instruments OMAP4430 1.2GHz(Dual-Core ARM Cortex-A9) モデム Qualcomm MDM6600 サイズ 128 × 64 × 10.1 mm 音声通信方式 3G(CDMA 1X WIN)(CDMA2000 1xMC)800MHz/2GHz/新800MHz 2G(GSM)1.9GHz/1.8GHz/900MHz/850MHz データ通信方式 3G(WIN HIGH SPEED) (CDMA2000 1xEV-DO MC-Rev.A)無線LAN(IEEE 802.11b/g/n)+WiMAX (モバイルWiMAX) 重量 約131g 連続通話時間 約330分(3G) 連続待受時間 約290時間(3G・移動と静止の組合せ) ワンセグ連続視聴時間 約3時間30分 通信規格 新旧800Mhz、WHS(下り最大9.2Mbps/上り最大5.5Mbps)、Wimax(下り最大40Mbps/上り最大10Mbps)対応 SIMスロット 有り 無線LAN IEEE 802.11b/g/n Bluetooth 2.1+EDR(HSP,HFP,HID,A2DP,AVRCP,OPP,OBEX) 無線LANルーター機能(Wifiテザリング) 最大8台まで接続可能 内蔵メモリ RAM1GB、ROM8GB 外部メモリ microSDカードスロット。最大32GBまで対応 カメラ 13.1メガピクセル裏面照射型CMOSセンサ Exmor R (1080p動画撮影対応) 前面インカメラ 1.3メガピクセル ディスプレイ 4.3インチTFT液晶 解像度 1280×720 表示色 約1677万色 USB micro USB 映像出力 microHDMI ヘッドホンジャック 3.5mm バッテリー容量 1460mAh(バッテリーはWindows Phone IS12Tと同様のが使用されているので共用できる。) グローバルパスポート CDMA/GSM 辞書機能 あり おサイフケータイ あり 赤外線 あり(IrDA) USBホスト あり ドルビー 対応 ecoモード あり 標準日本語入力 ATOK for ISW11F ■主な対応サービス Lismoなど 特徴 富士通ブランドとしては初となるau向けスマートフォンで、モバイルWiMAX及びHD液晶を搭載したハイエンドモデルである。 デュアルコアCPUであるOMAP4430を採用しており、なめらかで吸い付くようなタッチ感を実現している(サクサクタッチパネル)。 防水・防塵性能、公式テザリングにも対応している。 カメラにはSONY製の裏面照射型CMOSイメージセンサー「Exmor R for mobile」が採用されている。 ディスプレイにはau端末としては初めてHD液晶(1280×720)が搭載される。 ■付属品 電池パック 電池フタ 保証書(本体) 取扱説明書パック microSDカード2GB(試供品) このページに対するコメント 内臓ルーターはIPフラグメントパケット非対応らしい。 PSPのオンラインゲームが一部できないそうな。 -- 名無しさん (2012-07-10 02 03 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/1344.html
Omen of Sorrow 項目数:34 総ポイント:1000 難易度:☆☆☆☆☆ 発売日:2021年9月15日 価格:$19.99 コンプリートには最低でも100時間かかる Soul Collector Play for at least 5 hrs with 5 different characters. 25 A Variety of Epithets Collect 10 Titles. 25 Title Madness Collect 30 Titles. 25 Favored by Fate Select Your Favorite Characters. 25 The Name of the Damned Set Your Online Title. 25 Honing Your Trade Play Training Mode for 30 minutes. 25 Doppelganger’s Choice Play with the alternate color of each playable character. 25 Adept Play for at least 5 hours with 1 character. 30 No Rest for the Wicked Play for at least 5 hours with all 11 characters. 35 The Prize of Strength Play for at least 20 hours with 1 character. 40 To Gaze Into the Abyss Play for at least 40 hours. 25 The Path of the Monstrous Play for at least 60 hours. 25 The Hunger Play for at least 100 hours. 35 Victory Is but Duty Complete Survival Mode 12 Matchs. 30 A Monster’s Nightmare Complete Survival Mode 60 Matchs. 35 Hell Better Wait Complete Survival Mode 120 Matchs. 35 Opening Up an Appetite Complete 10 Online Fights. 25 Blood Knight Complete 50 Online Fights. 25 Bloodthirsty Complete 300 Online Fights. 40 First Blood Win 1 Ranked Match. 25 Talent Rising Win 10 Ranked Matches. 25 Finding Favor! Win 30 Ranked Matches. 30 Favored by Fortune Win 100 Ranked Matches. 35 Master of Fate Win 300 Ranked Matches. 40 A World of Challengers Beat 10 higher ranked players in ranked matches. 45 The Taste of Victory Win 3 Ranked Matches in a row. 25 The Barren Path Reach Bronze League in Ranked Matches. 25 The Fate of the Righteous Reach Silver League in Ranked Matches. 35 The Strength of the Damned Reach Golden League in Ranked Matches. 35 Master of Chaos End 300 rounds with EX Moves. 25 Decimation Beatdown End 300 rounds with a Decimation Move. 25 Give me some space! Perform 100 Retreats. 25 Fetching Fortune Perform 100 Bold Cancels. 25 Turning Fate Perform 100 Bold Counters. 25 + 日本語訳のみ Soul Collector 5人の異なるキャラクターで5時間プレイする。 25 A Variety of Epithets 称号を10個集める。 25 Title Madness 称号を30個集める。 25 Favored by Fate お気に入りのキャラクターを選択する。 25 The Name of the Damned オンラインの称号を設定する。 25 Honing Your Trade トレーニングモードを30分間プレイします。 25 Doppelganger’s Choice 各プレイアブル キャラクターのカラーを変更してプレイする。 25 Adept 1キャラクターで5時間プレイする。 30 No Rest for the Wicked 11キャラクターで5時間プレイする。 35 The Prize of Strength 1キャラクターで20時間プレイする。 40 To Gaze Into the Abyss 40時間プレイする。 25 The Path of the Monstrous 60時間プレイする。 25 The Hunger 100時間プレイする。 35 Victory Is but Duty サバイバルモードで12マッチをクリアする。 30 A Monster’s Nightmare サバイバルモードで60マッチをクリアする。 35 Hell Better Wait サバイバルモードで120マッチをクリアする。 35 Opening Up an Appetite オンライン対戦を10回完了する。 25 Blood Knight オンライン対戦を50回完了する。 25 Bloodthirsty オンライン対戦を300回完了する。 40 First Blood ランクマッチで1回勝利する。 25 Talent Rising ランクマッチで10回勝利する。 25 Finding Favor! ランクマッチで30回勝利する。 30 Favored by Fortune ランクマッチで100回勝利する。 35 Master of Fate ランクマッチで300回勝利する。 40 A World of Challengers ランクマッチで上位ランクのプレイヤー10人に勝利する。 45 The Taste of Victory ランクマッチで3回連続で勝利する。 25 The Barren Path ランクマッチでブロンズリーグに到達する。 25 The Fate of the Righteous ランクマッチでシルバーリーグに到達する。 35 The Strength of the Damned ランクマッチでゴールデンリーグに到達する。 35 Master of Chaos EXムーブで300ラウンドを終了する。 25 Decimation Beatdown デシメーションムーブで300ラウンドを終了する。 25 Give me some space! Retreatsを100回実行する。 25 Fetching Fortune Boldキャンセルを100回実行する。 25 Turning Fate Boldカウンターを100回実行する。 25
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/77.html
MC1.7.10 最新版(Advanced Solar Panels-3.5.1)の日本語langファイルです itemSunnarium.name=サナリウム itemSunnariumAlloy.name=サナリウム合金 itemIrradiantUranium.name=まばゆいウラン itemEnrichedSunnarium.name=再濃縮サナリウム itemEnrichedSunnariumAlloy.name=再濃縮サナリウム合金 itemIrradiantGlassPane.name=まばゆいガラスパネル itemIridiumIronPlate.name=イリジウム板 itemReinforcedIridiumIronPlate.name=強化イリジウム板 itemIrradiantReinforcedPlate.name=まばゆい補強板 itemSunnariumPart.name=サナリウムのかけら ingotIridium.name=イリジウムインゴット itemUranIngot.name=ウランインゴット itemMTCore.name=MT コア itemQuantumCore.name=クアンタムコア blockMolecularTransformer.name=分子トランス blockAdvancedSolarPanel.name=発展型ソーラーパネル blockHybridSolarPanel.name=ハイブリッドゾーラーパネル blockUltimateSolarPanel.name=究極型ハイブリッドソーラーパネル blockQuantumSolarPanel.name=クアンタムソーラーパネル blockQuantumGenerator.name=クアンタム発電機 item.advancedSolarHelmet.name=発展型ソーラーヘルメット item.hybridSolarHelmet.name=ハイブリッドソーラーヘルメット item.ultimateSolarHelmet.name=究極型ハイブリッドゾーラーヘルメット tile.AdvancedSolarPanel.name=新しいソーラーパネル gui.AdvancedSolarPanel.storage=容量 gui.AdvancedSolarPanel.maxOutput=最大出力 gui.AdvancedSolarPanel.generating=生成 gui.AdvancedSolarPanel.energyPerTick=EU/t gui.MolecularTransformer.input=入力 gui.MolecularTransformer.output=出力 gui.MolecularTransformer.energyPerOperation=エネルギー gui.MolecularTransformer.progress=進捗 gui.QuantumGenerator.power=パワー コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:工業系modアドオン/IC2add/advsolarpane/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/729.html
Kuan Ti s Sorrow 日本語訳:クァンティ ソロウ 性能 攻撃速度 とても遅い(AE) Speed Slow +30% Elemental Damage Chance For One of the Following 154 Base Fire Damage 150-158 Base Cold Damage 118-190 Base Lightning Damage 25% Chance of 7% Reduction to Enemy s Health 38% Pierce Resistance 44% Fire Resistance +33 Intelligence +25 Dexterity +1.5 Energy Regeneration/Second +51 Offensive Ability ※AEでは廃止された +97 防御アビリティ(AE) +62 Defensive Ability +10% Attack Speed Required Level 46 Required Intelligence 500 解説:
https://w.atwiki.jp/lotdwiki/pages/15.html
ゲームMOD LastManIN Invasionゲームモードを元に、LastMan(最後の男)が死ぬまでサバイバルするゲームモード。ゾンビは走らせたりゲボなどによる感染システムなど細かく設定できる。また死んだプレイヤーはゾンビとして復活することもでき、このゲームモードで有名なTrinという鯖があり、時間帯によるが大体満員(最大8人)という人気さ。 ※どうやら公式サイトでは正式にリリースされているわけではなく、現在Trinという海外鯖のみでプレイが可能の模様。関連の最新ファイルもこの鯖に接続したときのみダウンロードされる(速度は早め)。また、無理やり鯖を建てることはできないことはないが不足ファイルがあるためか、参加してから一定時間(数秒から数分)で「Host is not ready.」とでて鯖が落ちるまたはプレイヤーが切断されてしまう。(LANでも同様。非Dedicated Serverにすると解決できないこともないが正常に稼動していない可能性が高い) BladeIN 便利な管理者機能(GUIによるマップ変更、リスタートやキックやバンなど)やその他カスタムキャラクターなどがある。LastManINと共通する部分が多いが、こちらは基本的なInvasionを元にしておりゾンビプレイヤーなどはない。まれにオフィシャル鯖が建つ。ゾンビは走らなくともとにかくゾンビの数の多さで単純に楽しい。 カスタムキャラクター(BladeINV 1.1 MODにて) Julia 女のカスタムキャラクタースキン。 「JuliaC」と「BinJulia」をSystemフォルダへ、「Julia.utx」をTexturesフォルダへコピーする。 その後、iniファイル(例えば、Server.ini)で、「ServerPackages=」のあるセクションに「ServerPackages=JuliaC」を追記する。 UMBRELLA アンブレラ特殊部隊のキャラクタースキン。 解凍後、同名フォルダ(Textures、System、Animations)をそれぞれ上書きする。 その後、上記Juliaスキン同様、iniファイルに、「ServerPackages=Corp」を追記する。
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/46.html
;MoW/Mods/ Modとはmodificationの事で、ここではゲームをユーザー好みに改造した修正ファイルの事を指します。 ここではMoWで一般的に使われる、Modsフォルダの作り方とModの適用の仕方を紹介します。 Modの配置 "Men of War"のフォルダの中に、"Mods" フォルダを作ります。 この中に好きなModを入れます。(必ず Mods/Modの名前/resourceファイルなど という構成にしてください。Mods/Modの名前/Modの名前/ という構成ではModが認識されません。) ※ダウンロードしたModは圧縮されていますので、適したソフトを使って解凍してください。 Modの適用 ゲームを起動して オプション画面に出てくるModタブを選びます。 適用したいModをActivateの側にもっていき、Applyしましょう。ちなみにゲーム起動中は新たに配置したModの認識をしませんのでご注意を。 複数のModを利用する際、それぞれに同じ名前のファイルがある場合には、アルファベット順で後のModの方の効果が適用されます。前の物の効果を重視したい場合は Modの作り方 を参考に、名前のアルファベット順を入れ替える作業をして下さい。 名前 コメント 初めまして。empire at warを導入したいのですが、自力で導入したところミッションが選択ができなくて・・・ 原因が全く分かりません、どなたかわかる方いらっしゃいますか? -- reinnss (2016-05-03 14 47 02) modは複数導入できますか? -- 名無しさん (2016-02-08 23 56 41) modってマルチでできるの? -- 名無しさん (2014-05-28 18 44 08) はじめまして。突然のコメント。失礼しました。 -- http //www.burberryfactory.com/バーバリー-バッグ-c-24.html (2012-10-31 03 03 07) 戦争のはらわたというmodがあるのですがやりかたが解らない -- 91 (2011-10-10 17 43 45) 苦労した分楽しめるとよいですね -- 名無しさん (2009-08-10 23 08 53) 先ほど無事起動しました。初心者的な質問も多かったのにお付き合いいただいてありがとうございました。 感謝してます。 -- 名無しさん (2009-08-10 22 59 13) こちらで判断するにはわからない事があるので、こちらをお教え願えますか。 1. 使用OSとbitバージョン 2. .NET Framework、Visual J#, XNA Framework RedistributableはPCに導入済みで、OSのbitバージョンにあっているかどうか 3. 2.0,2.1,2.2,どのバージョンのDCGを使いたいのか 4. MoWのパッチは当てましたか。もしくはMoWのバージョンはわかりますか 5. ゲーム起動手順のどこまで行ったところで、依存関係の1つが読み込めませんでしたのエラーが出たのですか また、コメントでのやりとりが大変なようでしたら、2chで告知されているIRCチャットルームでよければ対応致します -- 名無しさん (2009-08-10 22 37 36) ---fixなどのフォルダの事でしたら、好みで入れる物なのでDCGの起動に必要はありません。 -- 名無しさん (2009-08-10 22 18 53) 一応上書きしたつもりなのですが2.2と出てしまうみたいです。なにか間違っているのでしょうか? あとDCGのファイルでいるのはcampaignのみですか?他にもフォルダがありますがこれはいらないということでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-10 21 55 44) それと、導入しようとしているDCGのバージョンは、2.2でなくて良いのでしょうか。 -- 名無しさん (2009-08-10 19 21 27) 導入が必要な.net frameworkやvisual jには通常版と64bit版がありますが、導入はあっているでしょうか。または、すでに上位のバージョンをお持ちだったりしますか?あと、手順のどこまで行ったところでそのエラーが出たのかも知りたいです。 -- 名無しさん (2009-08-10 19 19 42) さっき貼っていただいたURLに開始の手順があったので それを見て設定を進めていたのですが、「アプリケーションのコーポネントで、ハンドルされていない例外が 発生しました。[継続]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。 ファイルまたはアセンブリvislib. Version=2.0.0.0. Cyltere=neutral. PublickeyToken=b03f5f7f11b50a3a、またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。 指定されたファイルが見つかりません。 と出てしまいます。 -- 名無しさん (2009-08-10 00 58 45) 度々すみません。言われた通りにしたらMODの所にDCGが出てきていざ開始したのですが、 ゲームを開始するとユニットも地図も表示されなくてゲームにならないのですがこれはなにが原因なのでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-10 00 39 59) Modsフォルダ内に必要なのはお持ちのcampaign_v2_0フォルダから抜き取ったcampaignフォルダのほうです。それにマップパック2.0、パッチ2.1,マップパッチ2.1のcampaignフォルダをドラッグして上書き、という方法で出来るようになりました。詳細はhttp //www36.atwiki.jp/menofwar/pages/36.htmlにありますので、読みながら試して見てください。 -- 名無しさん (2009-08-09 22 26 03) 現状なのですが今はMod Dynamic Campaign Generator 2.0という元のファイルをMODSフォルダに入れました。 なのでファイルの名前はCampaign_v2_0になってます。ちなみにこれを開いた中にcampaignはあるのですが、これだけ抜き取って入れてもうまく起動しないです。 コメントされたcampaignフォルダに上書きを重ねるというのはどういうことなのでしょうか? 質問が重なりましたが宜しくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-08-09 22 01 28) では、下の2つを調べて、どちらかに問題がないでしょうか。 1. 他のmodを試しに入れてみて、正しく動作しましたか?出来ない場合は、導入法に原因があるようです。 2. men of war/mods/の中に入れたDCGのmodのフォルダ名は、campaignではなく、campain_v2_0や違う名前になっているのですか? こちらでは、解凍した各campaignフォルダの上書きを重た物をModsフォルダに入れてゲームをしていました。 どちらも問題ないようでしたら、あらためて症状を検証しますのでコメントを。 -- 名無しさん (2009-08-09 14 36 14) 1の症状です。なんにも画面に出ていません。 -- 名無しさん (2009-08-09 13 20 23) 反応がないというのは、どの症状ですか? 1.optionのmodタブで適用したいmodを選ぶ時に、campaignという名前がない。 2.ユニット編成をする事が出来ない。 3.編成したユニットが、ゲームに登場しない。 4.それ以外の症状の場合は、コメントでお知らせ下さい。 -- 名無しさん (2009-08-09 01 39 27) Dynamic Campaign Generatorを使おうと思ってmow.exeのある階層にModsフォルダを作り、 そこにCampaign_v2_0の本体フォルダを入れたのですが反応がありません。 ちなみにMODのパッチのフォルダはそのCampaign_v2_0に統合→上書きという作業をしたのですがなにか手違いなどがあったのでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-08 22 02 24) ゲームを楽しんでください -- 名無しさん (2009-07-05 20 27 00) ありがとうございます。できました。なんとお礼を言っていいか。本当に感謝します。何かわからないことがあったらよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-07-05 20 24 44) それを使って出てきた Ultmate Sound Pack というフォルダを、Modフォルダに入れて下さい -- 名無しさん (2009-07-05 19 18 08) RARファイルを開くソフトが必要です。こちらのやり取りをご覧下さい。http //okwave.jp/qa4035141.html -- 名無しさん (2009-07-05 19 15 59) RARファイルは、アーカイブファイルに圧縮され、パッケージされた、複数のファイルを含みます。というやつです。 -- 名無しさん (2009-07-05 15 29 39) こちらで判断するにはどうとかの部分が重要なのですが、教えてもらえませんか -- 名無しさん (2009-07-05 12 16 50) 拡張子がどうとか出てくるんですけど関係ありますか? -- 名無しさん (2009-07-05 12 06 15) こちらでは文字化けは確認できません。コメントからどのファイルが文字化けしているのかがわかれば、改めて詳しく確認が出来ます。あと、他のModを試して適用されるならsound packに問題があると思いますが、出来ないならまだModの適用がうまく出来ていないという事だと思います -- 名無しさん (2009-07-05 11 16 54) ちなみになんですが、ultimate sound packをひらいたら文字化けしているみたいなんですが、関係あるんでしょうか? -- 名無しさん (2009-07-05 09 31 54) 画面には何も表示されません -- 名無しさん (2009-07-05 08 56 30) その作業は、行いましたか? -- 名無しさん (2009-07-04 22 09 13) こちらでは、それをダブルクリックして右側の枠にいれてから、右下のAPPLYを押して適用する事ができます -- 名無しさん (2009-07-04 22 08 43) option画面に入って、一番右側にあるタブのMODSタブを選んだ時に、左の枠にultimate sound packの表示がないでしょうか -- 名無しさん (2009-07-04 22 07 20) やはりできませんでした。できない理由として何か原因がありそうですか? -- 名無しさん (2009-07-04 22 00 42) 作ったModsフォルダの中に、Ultimate Sound Packフォルダをいれて、MoWを起動してみてください -- 名無しさん (2009-07-04 21 54 08) Ultimate Sound Pack addonっていうやつです。 -- 名無しさん (2009-07-04 21 45 48) そのModはなんでしょうか -- 名無しさん (2009-07-04 21 44 08) 配布されているものです。 -- 名無しさん (2009-07-04 21 30 53) 使用したいModは、配布されている物ですか?それとも、自作してうまく適用できないのですか? -- 名無しさん (2009-07-04 21 28 07) Modsフォルダの中に、配布されているModや、自作したModを入れます -- 名無しさん (2009-07-04 21 25 42) Men of Warのフォルダの中に、"Mods"という名前のフォルダを新たに作ってください。mow.exeがある階層です -- 名無しさん (2009-07-04 21 22 21)
https://w.atwiki.jp/elemental/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/310.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り MOD/作成情報/はじめてのMOD作り [#uaf587d3] 概要 [#t1cb1a87] 参考文献 [#f1be89ea] MODの名前・対応バージョンを決める [#d2bf29b5] MODの配置場所を作る [#x49a1a0c] からっぽのMODができている [#ob8a329d] 変更内容を書いたファイルを作る [#obb817c1] 大元のデータの場所 [#k01cb313] フォルダ階層とファイルのコピー [#mde187e3] XMLファイルの改変 [#sa4a1320] MODの実行 [#a62c1727] CivModChooserの導入 [#ucb27920] MODのロード [#j3d35911] ゲームプレイ [#zd29d1ce] 概要 Civ4のMODを作りたい作成未経験者に向けて、MODを作るためのとっかかりとなる基本的なやり方を示します。理論の説明だけでなく、具体例・操作法をまじえて説明しますので、説明を読みつつ実際にその操作をしてみると、飲み込みやすいと思います。 補足説明として、脚注を多用しています。分からなかったら脚注も読んでください。 ここでは、MOD作りの中で最も簡単なXMLの書き換えによるMODを解説します。(*1) 本格的なMODは難しくても、ゲーム内のパラメータを少し変えるぐらいの簡単なMODなら、要領さえつかめばすぐにできてしまいます。気軽にトライしてみてください。 MOD(Civ4にインストール済みの公式MODだけでなく、Web上で公開されている別のMOD)のインストール・プレイを行うと、MOD作りを理解する助けになりますので、未経験の方はまずそれをやってからMOD作成に取り掛かることを勧めます。 参考文献 CivFanaticsにある以下の記事を参考に作成しました。 CivFanatics Modding Basics XML 101 XML編集によるMOD作りの初歩解説(英語)。 MSMD How to Create a Mod (video demo) MOD作成の動画。英語ですが画像を見るだけでもある程度分かるかと思います。 MODの名前・対応バージョンを決める まず、MODの名前を決めましょう。半角英数字のみを使うのが良いと思います。(*2)MOD名は後からでも変更できますので、仮の名前でもかまいません。 この説明文では、MOD名を"KaitakuRunner"とします。 次に、MODがCiv4の無印・Warlords・Beyond the Swordの中でどれに対応するものかを決めてください。(*3) ここではとりあえず、BtS向けのMODを作ることにします。 無印・WL向けのMODを作りたい方は、以下の説明のうちBtSを示すところ(主にフォルダ名)を、うまく読みかえてください。 MODの配置場所を作る 他人の作ったMODを使う場合、インストール先フォルダは、以下の三か所のどこかです。詳しくは[[MOD/使用方法 ../../使用方法]]を参照。 Civ4(または拡張)のインストールフォルダ \Mods ドキュメントフォルダ \My Games\ Civ4または拡張名 \Mods ドキュメントフォルダ \My Games\ Civ4または拡張名 \CustomAssets MODを作成する場合も、まず最初に、同じ場所にフォルダを作ってしまいましょう。 作成場所としては、上記のうち2番目を選ぶのがお勧めです。(*4) Windows VistaでBtS 日本語版用のMODを作成する場合は、ふつう ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\ です。XP以前の場合は"ドキュメント"のかわりに"My Documents"です(この後もそう読みかえてください)。 この下に、先ほど決めたMOD名と同じ名前のフォルダを作ってください。今回の場合、"KaitakuRunner" フォルダを作ります。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (クリックすると拡大画像が出ます。以下同じ) からっぽのMODができている 実はこれだけで、"KaitakuRunner"というMODが作成されました! BtSを起動して、タイトル画面で「アドバンス」→「MODをロード」を選んでみてください。「KaitakuRunner」という選択肢があるはずです。 これを選ぶと、KaitakuRunner MODがロードされ、開始されます。 現時点で、KaitakuRunner MODのゲーム内容は、通常のBtSと全く変わりありません。これは、KaitakuRunnerフォルダの中に何も無いからです。これから、KaitakuRunnerフォルダの中に、BtSとの差分(どこがどう変わるか)となるファイルを作って配置することで、ゲーム内容の改変を実現していきます。 変更内容を書いたファイルを作る さて、いよいよMODによる変更作業の始まりです。 今回作る"KaitakuRunner"は、開拓者の移動力を上げるというものです。 まずは、変更元のデータの場所を知っておきましょう。次いで、その変更方法を説明します。 大元のデータの場所 Civ4および拡張のゲームシステム・内容の多くは、以下の場所に格納されています。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\ (Civ4無印) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Warlords(J)\Assets\ (WLで追加・変更されたもの) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\ (BtSで追加・変更されたもの) Beyond the Sword(J)\Assets\ の中を見ると、Art, Python, res, Sounds ,XML のフォルダと CvGameCoreDLL.dllがあります。この全てがMODで変更可能だそうですが、最も簡単なのはXMLの改変です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 XMLフォルダの下、Unitsフォルダの中に CIV4UnitInfos.xml というXMLファイルがあります。名前の通り、ユニットについての情報を記述したファイルです。今回はこれをMODの変更対象とします。 フォルダ階層とファイルのコピー Assetsフォルダ以下の構造を、KaitakuRunnerディレクトリ以下に再現し、 CIV4UnitInfos.xml もコピーしましょう。以下のようにします。 KaitakuRunner フォルダの下に、Assets というフォルダを作る。 そのAssetsに移動し、その下に XML というフォルダを作る。 そのXMLに移動し、その下に Units というフォルダを作る。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml を、 ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\KaitakuRunner\Assets\XML\Units\ にコピーする。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、本来の Assets フォルダ以下の構造(のうち、CIV4UnitInfos.xmlがある部分)を、 KaitakuRunner の下に再現したことになります。 XMLファイルの改変 KaitakuRunner の数階層下に作った CIV4UnitInfos.xml を、テキストエディタ(メモ帳など)を使って開いてください。(*5)(*6) 名前の通りここには、ユニットに関する情報が記述されています。 たとえば最初の方を見ると Class UNITCLASS_LION /Class という部分があり、このあたりでライオンユニットの情報を定義していることがわかります。この調子で、BtSに登場する全てのユニットのデータが書かれています。さすがに巨大なファイルですね(700KB・23000行を超えます)。(*7) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 検索機能で、UNITCLASS_SETTLER という文字列で検索してください。 Class UNITCLASS_SETTLER /Class と書かれた行が見つかるはずです。(ファイルの715行め) このあたりが、開拓者ユニットの情報を定義してある場所です。(*8) さらに、その場所から下へ、 iMoves で検索しましょう。 iMoves 2 /iMoves という行が出てくるでしょう(805行め) このタグの中が、開拓者の移動力パラメータです。(*9) この数字・2を100に書き換えてください。これで、開拓者の移動力が100になりました! ファイルを上書き保存して、エディタを閉じましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、「開拓者の移動力を上げるMOD」KaitakuRunnerの完成です! MODの実行 ではさっそく、このMODで遊びましょう! CivModChooserの導入 MODを作成・テストする時には何度もMODをロードすることになります。そのため、MODを指定してCiv4を起動するための、手軽な方法を紹介します。 CivModChooserを用いるのが最も簡単でしょう。 Civ4無印かWLで動作させることを意図したツールと思われますが、BtSでも動作するようです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial28.png) 初回起動時にダイアログに従って何度か操作をして、上記のように表示されたら、BtSの実行ファイル(*10)を指定すればOKです。 以下は、筆者がCivModChooserを使っていなかった頃に書いた代替手段です。念のため記事を残しておきますが、CivModChooserを使うのであれば読み飛ばして、次節に進んでください。 CivModChooserを使わずに、MODを手軽に起動したい場合、ショートカットを作るという手があります。 KaitakuRunnerフォルダに(*11)、BtSの実行ファイルへのショートカットを作り、 プロパティでリンク先の最後に" mod=\Mods\KaitakuRunner" を付け加えてください。(*12) このショートカットを開くと、KaitakuRunner MODがロードされた状態でBtSが起動します。(*13) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MODを作成・テストする時には何度もMODをロードすることになりますから、こうしたショートカットを作ると便利です。 万一、CivModChooserもショートカット作成・起動による手法もうまくいかない場合は、今まで通り、普通にBtSを起動してMODをロードしても問題ありません。 MODのロード CivModChooser、もしくは他の方法で、KaitakuRunner MODを起動しましょう。 内部動作としては、本来のCiv4のAssets配下にあるファイル(*14)を読み込み、そしてそれをKaitakuRunnerディレクトリ配下にあるファイルで上書きしているものと思われます。(*15)KaitakuRunner配下に無いファイルについては、本来のファイルが使われているわけです。 まずタイトル画面で、「シヴィロペディア」を選び、「ユニット」→「開拓者」を見てみましょう。 「移動:100」と書かれています。 このように、ユニットのパラメータを変更すると、ちゃんとシヴィロペディアにも反映されるのです。良くできていますね。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームプレイ では、ゲームを始めてみましょう。マップ・難易度など設定は何でもかまいません。 ゲームが始まったら、開拓者をクリックしてみましょう。彼はただの開拓者ではありません。 「移動力100」のスーパー開拓者です。 普段ならば初期配置場所もしくはその隣あたりに首都を建てるところですが、せっかくなので、開拓者でぐるぐる歩き回ってみましょう。1ターンで、ものすごい範囲を探索可能です。探索中に付近の文明に出会うこともあるでしょう。(*16)いろいろ回って、お菓子の小屋も回収しまくり、ベストの場所に首都を建てましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 初期開拓者だけでなく、今後生産する開拓者も、みんな移動力100です。遠い遠い場所であろうとも、開拓者が生産されたターンで都市を建設することができるでしょう。ただし、AIの開拓者も移動力100となっていますのでご注意を。 飽きたら、ゲームを終了してください。 開拓者の移動力を100にしたデータはKaitakuRunnerフォルダ配下にあり、KaitakuRunner MODを使う場合にのみ読み込まれます。 MODの無いCiv4や、他のMODを使う場合には、KaitakuRunnerフォルダは無視され、したがって開拓者の移動力は2のままです。ご安心ください(笑)。 せっかくなので記念に、筆者の作ったKaitakuRunner MODを置いておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (KaitakuRunner.zip) ここまで読んでくださって、ありがとうございました。 [[はじめてのMOD作り その2 ../はじめてのMOD作り その2]] につづく
https://w.atwiki.jp/gta_sa/pages/33.html
Detailed Radar Mod Download マップをリアルにする。 [インストール] 1.解凍し、fronten2.txdを入れ替える。 (.../Program Files/Rockster Games/GTA San Andreas/models/fronten2.txd) 2.IMGToolでgta3.imgのradar00.txd~radar143.txd(計 144個)を削除する。 (.../Program Files/Rockster Games/GTA San Andreas/models) 3.解凍した方のradar00.txd~radar143.txdをgta3.imgに入れる。 4.完成 ※バックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/123.html
M B Module System Documentation PART7-10 PART1-3へ(リンク) PART4-6へ(リンク) M B Module System Documentation PART7-10PART7 シーン編集(Scene Editing)7.1 シーンの追加 7.2 ゲーム内シーンエディタ PART8 ダイアログ(Module Dialogs) PART9 トリガー※未完成(Triggers NOT COMPLETED YET) PART10 ゲームメニュー※未完成(Module Game Menus NOT COMPLETED YET) 他の章へのリンクPART1 イントロダクション(Getting Started) PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System) PART3 兵士(Module Troops) PART4 パーティ(Module Party Templates) PART5 アイテム(Module Items) PART6 定数、勢力、文章とクエスト(Module Constants, Factions, Strings and Quests) PART7 シーン編集(Scene Editing) このパートでは、実際にM Bをエディットモードで起動する必要があります。 エディットモードからシーンに入り、それに手を加えるわけです。 エディットモードを使ってHareck君の顔を作ります。 しかしその前に、先に作ったMod Townのシーンをセットアップしなくてはなりません。 以前テストであの街に入った時、きちんと機能していたでしょうか? 答えは涙が出るくらいノーです。というわけで次のステップは街を機能するようにします! 小さな問題から取り掛かることにします。今の設定だとゲームは5つあるTraining Groundのどこかから始まります。 好きな場所から始める方法を知っているかも知れませんが、とりあえずMod Townの近くでスタートするようにします。 module_parties.pyを開き、”training_ground_#”の行を探します。 別に変えなくても良いと思うかもしれませんが、便宜上Mod Townの近くからスタートするようにします。 面倒ならコピー&ペーストでもOKですが、ここはバージョンアップの影響を受けやすい場所なので、 やり方を覚えるために手を動かすことをおすすめします。 ("training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-3,-3),[], 100), # ("training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(44,61),[], 100), # ("training_ground_2", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-38, 81.7),[], 100), # ("training_ground_3", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89.2, 16),[], 100), # ("training_ground_4", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(9.5 , -80.5),[], 100), # ("training_ground_5", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-34.75, -30.3),[], 100), 最初のTraining ground の行をコピーし、配置を(-3,-3)に変更しました。これはMod Townの傍です。 そして他のTraining groundをコメントアウトしました。 こうする事でテストプレイが容易になります。しかし他のスクリプトがこれらの行に依存していた場合、 ゲームは(1)ビルド失敗(2)ロードしない(3)クラッシュのどれかになります。 Nativeのコードの一部を変化/削除する場合はその範囲をよくチェックしましょう。 これらの変更により、開始時の登場地点となる Training groundが Mod Townの近くの1つだけになります。 もしTraining groundを見たくも無い場合は、フラグ pf_disabledを加えることで、登場地点として保ったままゲームから消すことが出来ます。 7.1 シーンの追加 まずはTavernの定義から始めます。module_scenes.pyを開きましょう。 Mod Townに入ったときに気付いたかもしれませんが、ランダムな街のシーンで代用されていました。 他のTavernのシーンを例として見てみます。 ("town_7_tavern",sf_indoors, "interior_town_house_f", "bo_interior_town_house_f", (-100,-100),(100,100),-100,"0", ["exit"],[]), module_scene.pyのタプルの構造を見ていきます。 1)シーンID。他のファイルからの参照に使います。前頭語scn_が付きます。 2)フラグ。header_sceneに利用可能なフラグの表があります。 3)メッシュの名前。屋内のシーンのみで使います。屋外では”none”を入れます。 4)ボディの名前。これも屋内のシーンのみで使います。屋外では”none”を入れます。 5)最小座標。最小の(x,y)座標です。この数値を越えて進入することは出来ません。 6)最大座標。最大の(x,y)座標です。 7)水位。 8)地形コード。地形ジェネレータからコードを取得できます。 9)このシーンからアクセス可能な他のシーンのリスト。 ※非推奨。将来的に削除される可能性があります。 新しいシステムでは”通行”番号がシーン間の移動に用いられます。 10)シーンで使われるチェスト兵士のリスト。 エディットモードでチェスト兵士を配置することでチェストにアクセスにできます。 チェストの番号はどのチェスト兵士のインベントリにアクセスするかに利用されています。 (訳注:チェスト兵士の説明は3.7にあります。) 更に街特有の定義があることに気付くでしょう。 編集する前によく見て、有益な情報を得ることは常にナイスアイディアなのです。 この場合は「header_sceneに利用可能なフラグの表があります」です。 “town_7_tevern”をTavernリストの最後、"town_18_tavern"の下にコピーし、手を加えます。 ("town_mod_tavern",sf_indoors,"interior_town_house_f", "bo_interior_town_house_f", (-100,-100),(100,100),-100,"0", ["exit"],[]), ここで必要なのはIDの変更だけです。 街のリストと同じ順番になっている点に注意してください。これはこの後も同様です。 このTavernはMod Townの一部として重要です。ここではUxkhalのシーンを転用しました。 次はこれを微調整して完全にします。 セーブしてビルドします。 7.2 ゲーム内シーンエディタ ビルドに成功したらM Bを起動し、エディットモードにします。 起動してConfigureのAdvancedのタブの中に Enable Edit Modeのチェックがあるのでオンにします。 注意書きに目を通して置いてください。(訳注:「ゲームが重くなります」) 大規模戦闘に入らない限りは大丈夫でしょうが、シーンの設定が終わったらこれはオフにします。 更にVideoタブから Start Windowedもチェックしておきます。 解像度を800x600程度にしておくのも良いかもしれません。 終わったらMODを起動します。 Hareck君の顔コードを作ります。 New gameから進めて、顔のメイキングになったら、Hareck君に与えたい顔を作ります。 出来上がったらCtrl+Eを押すと上に顔コードの入ったボックスが表示されます。 ボックスをクリックするとコードがクリップボードにコピーされます。 それをどこかにペーストしておきます。うっかり無くした場合は下のコードを使えばいいでしょう。 0x0000000e8000558036db6db6dbefb6db00000000001db6db0000000000000000 ゲームを始め、 Mod Townの Tavernに行きます。 うわー暗い 更によく見るとTavernの中にいる全員が同じ場所に立っていることが分かるでしょう。 これでは機能しているとはとてもいえません。そこでシーンをエディットする必要があるわけです。 エディットモードのチェックがオンのとき、Ctrl+Eを押すとエディットモードが起動します。 するとツールバーが出現し、ウィンドウモードでよかったと思うことでしょう。 私自身がエキスパートではないので、シーンエディットの全てには触れません。 Tavernをきちんと機能させるために必要な部分のみに触れます。 まずは基本操作です。 シーン内の移動はWASDを使います。カメラの回転は左ドラッグです。 移動方向はカメラの正面が基準です。なので地面にカメラを向けてWを押すとまっすぐ地面に直行します。 右クリックでシーン内のオブジェクトを選択します。 色々動かして感覚を掴みましょう。 次にTavernが機能するため(と見栄え)に必要なオブジェクトを追加します。 追加する必要があるもの:登場ポイント(Entry Point)、通路=出口、光源 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 他にもシーンの見栄えのために幾つかのアイテムを追加しますが、最初は登場ポイントからです。 他のTavernと比べると、まずTavern Keeperの出現ポイントが必要です。 彼らは出現ポイント9に現れるようなので、我々も同様にします。 ツールバーの[Add Object]ボタンの左にあるドロップダウンから"Entry Point"を選択します。 そして、その下のボックスの中の"Entry Point"がハイライトされている状態にします。 [Add Object]ボタンを押すと、カーソルに黄色い矢印がくっ付いてくるようになります。 床の真ん中あたりで右クリックして配置します。 配置したあとは[Add Object]ボタンを押して追加モードをオフにします。 上のボックスに[Entry Point 1]が追加されたはずです。 そのすぐ上には Entry Pointのステータスが表示されています。 表示されている矢印を右クリックすると選択されたことになります。 オブジェクトを選択した状態で; Gキーを押したままドラッグするとがXY平面上を移動します。 Tキーを押したままドラッグするとZ軸上を移動します。 Zキーを押したままドラッグするとZ軸を中心に回転します。 最後にZキーを使ってTavern Keeperに人々の方を向かせます。 最初のシーンオブジェクトが出来ました! _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ これをTavern Keeperの居場所にするために、Entry Point 9 にします。 変化はすぐには現れないので、まずはセーブすることにします。 [Close]ボタンを押すとセーブするかの選択肢が出るのでセーブします。 Tavernから一度出て再び入りエディットモードで確認すると、Entry Point 9になっているはずです。 (訳注:この時点ではまだKeeperはいない) 他にも番号16~24のEntry Pointを作ります。 更にもう2つをアクターのために置いておきます。番号は5と6です。 5を(保安官として)ドアの近くに、6を(Geoffreyのために)階段のそばに置きます。 見回すと虚空に向かって開いているのが目に付くでしょう。 そこにはドアがあるべきで、また同時に”通路(Passage)”も必要です。 多くのシーンでは他の部屋に移動できます。 “通路”はmapやメニューを介さずにシーン間の移動を可能にします。 ドロップダウンから[Passage]を選択し[Add Object]ボタンを押します。 アイコンは見えにくいですが、壁や空中にカーソルを合わせると変なのが見えます。 とりあえず右クリックして[Add Object]ボタンを元に戻します。 そうすると赤い長方形が見えるはずです。Entry Pointと同様に動かせるので、 ドアの前に動かしておきます。ドアの外側に出ないように注意してください。 Passageのステータスから、他のTavernと同じEntry No 4、menu item No 3に変更します。 最後にドアをつけます。プルダウン[Scene Prop]から"panel_door_b"を選びます。 [Add Object]をクリックし、ドアを置いてからオフにしたあと位置を調整します。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 最後に明かりを加えます。 [Scene Props]の中に何種類かありますが、せっかく暖炉があるのでそこに赤い光を置くことにします。 更に“fire_big”を選び、暖炉の中に配置します。 訳注:少し分かりにくいので補足します。 fire_big自体は十分な光源にはなりません。 [Scene Props]の中にある”light”や”light_red”が光源になります。 light_nightは夜だけ発光する光源のようです。 他のTavernなどでエディットモードを起動するとよく分かると思います。 光を置いた後に消しても、その場に残っているように見えるかもしれませんが、 その場合は一度シーンを出て戻ると消えます。 ここまで終わって、Tavernの人達は16-24のEntry Pointに立っているが、Tavern Keeperが居ないことに気付いたでしょう。 次でTavern Keeperも含めた"アクター"を配置します。 練習もかねて[Scene prop]を好きなように追加してみるのも良いでしょう。 一通り終わったら終了してモジュールシステムに戻り、module_troops.pyを開きます。 7.3 メインアクター シーンとアクターの準備が出来たので、両者を組み合わせます。 Hareck君とGeoffrey君の行を探し、Hareck君の顔コードを追加します。 # Add Extra Quest NPCs below this point ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_9|agi_9|level(4),wp(80),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], ["npc17","Geoffrey","Geoffrey",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,scn_town_mod_tavern|entry(6),reserved,fac_geoffrey, [itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_new_mace], def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8 990000000000000000], ["Constable_Hareck","Constable Hareck","Constable Hareck",tf_hero,scn_town_mod_tavern|entry(5),reserved,fac_commoners, [itm_leather_jacket,itm_hide_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common, 0x0000000e8000558036db6db6dbefb6db00000000001db6db0000000000000000], 最後にTavern Keeperを追加します。 Tavern Keeperのリストの最後に他のTavern Keeperをコピーして修正します。 ["town_mod_tavernkeeper","Mod_Tavern_Keeper","Mod_Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face|tf_female, scn_town_mod_tavern|entry(9),0, fac_commoners,[itm_woolen_dress, itm_nomad_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_1, woman_face_2], ゲームに戻るとTavernに彼らが居るはずです。 話しかけると傭兵として雇わないかといった、汎用の返事が返ってくるでしょう。 次は彼らにダイアログを与えます。 PART8 ダイアログ(Module Dialogs) PART9 トリガー※未完成(Triggers NOT COMPLETED YET) PART10 ゲームメニュー※未完成(Module Game Menus NOT COMPLETED YET)